# FCS内部の処理 この項目では、アクターの画像から表情をトラッキングし、キャラクターの表情に変換するまでの流れについて説明します。 ![](./assets/processing_overview.gif "Overview") *Overview* ## 1. フェイシャルトラッキング まず、画像からアクターの表情を取得するためにフェイシャルトラッキングを実行します。FCSのオートトラッキング機能では、画像に対してアクターの顔の3次元モデル(アクターモデル)を構築します。これにより、目や口の輪郭や鼻の位置を表す点(ランドマーク)の座標や、表情パラメータ(ARKitブレンドシェイプ)といった情報を取得します。 トラッキングに使用するモデルはパイプラインによって異なり、パイプライン名に"+"がついているものはツークン研究所独自のモデルになります。 動画を処理すると、Videosウィンドウの動画名の下にトラッキング結果(トラッキングシーケンス)が表示されます。異なるトラッキングモデルにより作成されたトラッキングシーケンスは互換性がないのでご注意ください。 ![](./assets/tracking_ui.png "Tracking Sequence") *トラッキングシーケンス* ## 2. 顔の向きを補正 パイプライン名に"RP"が入っているパイプラインを選択した場合、顔の向きがNeutralのプロファイルと同じ向きになるように補正します。これにより、カメラの揺れやずれによる影響を軽減します。 ## 3. トラッキング情報の取捨選択 コントローラーごとに関連するブレンドシェイプを選択することで、コントローラー値に変換する際に使用するランドマークとブレンドシェイプを限定することができます。 ### ブレンドシェイプの選択方法 ControllerウィンドウにあるControllerテーブルのヘッダーを右クリックするとコンテキストメニューが表示されるので、 ![](./assets/selective_bs_ui_01.png "Select bs 01") *"blendshape"を有効化し* ![](./assets/selective_bs_ui_02.png "Select bs 02") *設定したいコントローラーを選択しブレンドシェイプを設定* *※最後にコントローラーの設定を保存する必要があります。* ## 4. キャラクターの表情に変換 ここまでの工程で得られるアクターの表情に対して、類似するプロファイルを選出しその比率を計算します。それぞれのプロファイルに対応したキャラクターの表情を、計算された比率に応じてブレンドすることで、アクターの表情をキャラクターの表情へと変換します。 ![](./assets/solve.png "Solve") *Solve*